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游戏唤醒说

游戏唤醒说(arousaltheoryofplay)游戏理论的一种。源于学习的内驱力理论。有影响的代表人物是伯莱因、M.J.艾利斯、S.J.亨特、费恩等人。其核心概念为唤醒。唤醒是中枢神经系统的机能状态或有机体的一种驱力状态,受两个因素的影响,即外部的环境刺激(特别是新异刺激)和有机体的内部平衡机制。新异刺激不仅为学习提供必要的线索,还能激活机体,改变机体的驱力状态。机体具有维持体内平衡的自动调节机制,使之维持最佳唤醒水平。在新异刺激一唤醒水平增高的情况下,产生的行为是探究行为。在新异刺激一唤醒水平低的情况下,发生的行为是游戏。游戏的作用在于寻求刺激,避免厌烦等不良状态,提高唤醒水平。游戏是有机体主动影响环境的倾向,是由有机体而不是由刺激控制的行为。S.J.亨特与众不同。 她不把游戏看作是与认知行为不同的行为,认为游戏包容探究,将游戏看作是由认知行为和嬉戏行为构成的活动。 她认为认知行为相当于伯莱因的“特殊性探究”,游戏行为相当于“多样性探究”。认知行为与掌握信息和技能有关。 在发生的时序上,是先认知,后嬉戏。认知与嬉戏,先后轮流,构成游戏的动态过程。因对“游戏”的理解与他人不同,她对游戏发生在什么样的唤醒状态下的看法也与他人不同。她认为,环境刺激连续作用于有机体,有时过多,有时过少,形成循环。在这个循环中,只有一个短时间是经过中等水平的,正是在这个水平上才产生了游戏。中等水平的唤醒是最佳觉醒状态,游戏是在最佳唤醒水平上发生的。 S.J.亨特和伯莱因等人对最佳唤醒水平的理解略有不同。 伯莱因等更倾向于把最佳觉醒水平理解为一条线,这条线的上下两端分别是探素和游戏的功能区:S.J.亨特认为最佳觉醒水平是一条频带或一个范围,这个范围是游戏的活动区域,包容了认知和游戏。S.J.亨特的观点更适用手解释儿童的游戏。儿童在游戏中既对环境进行认知,又利用自己先前的经验来同化、理解环境,发挥自己的创造性。游戏可进一步看作是认知和创造交替进行的动态过程。

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